Les petits détails du visage: la compagnie Depth Analysis veut tout capter!

Derrière son petit kiosque caché au fond d'un couloir du E3, Depth Analysis, une compagnie australienne, a présenté une nouvelle technologie de capture de mouvements pour les acteurs. Jusque là, rien de très exceptionnel. La capture de mouvement est déjà utilisée dans plusieurs films d'animation 3D. Par contre, cette technologie a la particularité de pouvoir capter tous les moindres petits mouvements et les moindres détails de la peau. Par exemple, si l'acteur a des petites rides ou une cicatrice, les capteurs vont le percevoir.

À première vu, ça peut sembler un peu insignifiant, mais, pour avoir étudié le cinéma pendant 3 ans, je peux vous assurer que l'émotion d'un film provient directement de la performance émotive de l'acteur. Et ça, c'est dans les petits détails comme les plissements de bouche, les retroussements de nez et les sursauts de sourcils qu'on le perçoit. Avec une telle technologie, on va enfin pouvoir avoir des performances crédibles dans les jeux. D'ailleurs, le studio Rockstar travaille avec cette technologie pour son prochain jeu L.A. Noire. Sachant que Rockstar est très intrigante dans le travail qu'elle fait avec les cinématiques, on peut s'attendre à quelque chose d'encore plus poussé.

Pour en savoir plus sur la technologie MotionScan de la compagnie Depth Analysis, allez lire cet article sur GamePro: The Most Impressive Thing I Saw At E3.

4 commentaires:

  1. "Intrigant" c'est peu dire, à propos de Rockstar. Sans considérer la qualité des cinématiques elles-mêmes, le héros de Red Dead Redemption est peut-être le personnage le plus convaincant qu'on ait vu dans un jeu vidéo jusqu'à présent. Cependant, je ne crois pas que ce soit spécifiquement la précision du motion-capture facial ou de la modélisation qui fasse la différence (même s'ils sont très réussis). C'est plutôt, entre autres choses, la qualité de l'interprétation vocale, de l'écriture et de l'animation corporelle. Je pourrais dire la même chose de Heavy Rain, dont l'efficacité des personnages varie en fonction des acteurs, des dialogues et des situations dramatiques.

    Je me demande toujours si le réalisme photographique est un défi qui vaut vraiment la peine d'être affronté. J'ai beau être complètement fasciné par les progrès qui se font année après année, je crois que c'est loin d'être le cas pour les gens qui ne sont pas autant investis dans le médium, et pour qui les défauts et les manques sont bien plus apparents que les qualités. J'ai d'ailleurs entendu dire de la bouche de plusieurs anciens joueurs que la poursuite du réalisme est une des choses qui avaient largement contribué à les faire décrocher. Et en même temps, un tas de jeux dont nous admirons le style réussissent justement parce qu'ils trouvent des alternatives originales à l'esthétique cinématographique. Psychonauts et Brutal Legend sont à mon avis d'excellents exemples d'un développeur qui démontre à la fois une conscience de ses limites et une vision artistique très sophistiquée.

    Mais bon, même si je ne suis pas encore sûr de l'avenir de cette tendance, pour l'instant je crois que l'émulation cinématographique est une avenue aussi valable que n'importe quelle autre. Les projets qui prennent cette recherche vraiment au sérieux sont personnellement ceux que j'anticipe avec le plus d'impatience (par exemple, Mafia II). Il faut simplement garder en tête que plus l'entreprise est ambitieuse, plus les éléments moins achevés vont sauter aux yeux du public. Et au-delà de ça, il y a bien sûr toute la question de gérer la tension entre ce que le joueur peut et ne peut pas contrôler (en d'autres mots, sa contribution à la mise en scène). Sur ce point-là, Redemption et Heavy Rain s'en sortent probablement mieux que n'importe qui avant eux ; des cas comme Yakuza ou même Metal Gear Solid, qui sont pourtant des productions très léchées, sont des bons exemples du travail que certains développeurs (particulièrement japonais) ont encore à faire à ce niveau-là. J'ai d'ailleurs bien hâte d'essayer Assassin's Creed II pour voir comment ils se sont débrouillés.

    Et j'ai effectivement très hâte à L.A. Noire.

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  2. Dans le cas de cette nouvelle technologie, je pense que ce qui est surtout intéressant, c'est le fait que c'est plus simple à faire que l'ancienne technique de capture de mouvement utilisé (les petits points dans la face et les costumes moulants avec les petites balles blanches). La nouvelle technique est plus précise et, semble-t-il, plus rapide à exécuter, tout en laissant plus de jeu pour les acteurs. De plus, il n'a a pas de nécessité de faire de travail de synchronisation des voix et des bouches puisqu'on peut capter la parole et les gestes simultanément. Pour les jeux qui visent le réalisme, c'est sûr que c'est impressionnant. Personnellement, j'ai surtout envie de voir ce que le domaine des films en image de synthèses vont faire avec ça.

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  3. Là je me relis et je constate que je me suis pas mal laissé emporter au lieu de vraiment commenter sur le post, lol...

    Tu me fais penser à quelque chose que j'ai lu à propos d'une conférence donnée au dernier GDC par des représentants de Naughty Dog (Uncharted). Je crois t'avoir déjà mentionné que leur méthode consistait grosso modo à réunir les acteurs sur le plateau, à jouer la scène « en vrai », à improviser en filmant sous tous les angles, etc. Eh bien apparemment qu'un espèce de sentiment d'épiphanie se serait fait sentir parmi les développeurs présents (du genre « ah, c'est de même qu'on fait! »). Bref, si l'industrie se mettait à reconsidérer ses méthodes ET que la production devenait moins coûteuse et laborieuse grâce à des outils comme Depth Analysis, je vois absolument pas le mal qui pourrait en résulter. Sky's the limit, comme ils disent!

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  4. En effet, étant donné que les jeux deviennent de plus en plus cinématographiques (et je ne parle pas nécessairement pas de cut scenes), c'est une bonne idée que les créateurs de jeux rencontrent les créateurs de films.

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