I've come to the conclusion that what upsets me about most of this year's E3 press conferences is that most of them opened up by focusing on games that cross a line. It's an invisible line, but it's one that -- for me, at least -- is very real. It's a line built of motivation, of intent, of tone. The near side of the line is a place where violence exists as a means to an end; on the far side, violence is the end in and of itself, and the goal is to explore it with sociopathic abandon.
Je dois dire, il marque un point ici. Il y a une différence entre tapocher un ennemi parce qu'il nous a attaqué en premier et tirer dans le dos d'un gars qui s'enfuit de nous. Il y a une différence entre Mario qui saute sur un champignon ennemi pour l'écrapoutir et Raiden qui découpe des gens en petits morceaux avec un katana comme si c'était des champignons.
Unfortunately, it's clear from E3 that games are still very much in their creative adolescence, and that no one's really questioning why violence is so intrinsic to the medium -- for the moment, the only question anyone seems to be asking is, "How much more over-the-top can we make the killing aspect of our game?"
Si le sujet vous intéresse, je vous suggère d'aller lire l'article complet de Jeremy Parish. Et, pour poursuivre l'exercice, je vous suggère aussi d'aller regarder le top 10 des bandes-annonces présentées au E3 selon 1up. Je les ai toutes regardées et... ça met vraiment les choses en perspectives!
J'ai beaucoup de choses à dire sur le sujet, mais je vais essayer de me contrôler.
RépondreEffacerComme j'ai commenté à propos de Colossus, je crois que tout dépend du "poids" qu'on donne aux actions du joueur. Dans Far Cry 2, par exemple, l'accent est mis sur la fragilité physique du protagoniste, et sur le climat de corruption morale qui l'entoure. Le jeu a beau tourner entièrement autour de l'acte meurtrier, il joue assez franc et illustre la violence de façon assez percutante pour ne pas laisser indifférent. Tout ce qu'il fait, c'est demander au joueur, à travers le gameplay, jusqu'où il est prêt à aller. Et personnellement, j'ai été surpris du niveau de sauvagerie que j'étais capable d'atteindre.
Le vrai problème, c'est quand la violence atteint des niveaux extrêmes sans que le jeu n'offre aucune résistance. On joue à des jeux pour assister aux résultats de notre pitonnage ; la moindre chose à mon avis, c'est de faire travailler le joueur pour ses "kills". Dans Red Dead Redemption, qui réussit pourtant de très belles choses d'un point de vue artistique, le héros est contraint de laisser des centaines de cadavres sur son passage sous prétexte que le monde entier veut sa mort, mais le "visage" automatique et la fonction "ralenti" font de la violence un vrai jeu d'enfants. Faut-il blâmer le consommateur de ne rien demander de mieux, et de laisser son goût du massacre guider ses achats? Ou faut-il blâmer le développeur de ne pas faire preuve de plus d'imagination, et de prendre pour acquis que le consommateur ne demande effectivement rien de mieux? C'est une question compliquée, mais je pense qu'il y a définitivement du travail à faire des deux côtés.
De tous les jeux qui devraient sortir au cours de la prochaine année, celui qui représente le mieux la tentation de l'ultraviolence (et qui ne fait pas partie du "top 10" de IGN) est probablement Bulletstorm: un shooter qui encourage et récompense activement les meurtres "créatifs". Pourtant, j'ai beau avoir été indigné en lisant les premières descriptions, je dois dire que ma curiosité a été légèrement piquée après avoir assisté à une démonstration de gameplay plus substantielle. Quelles conclusions est-ce que je dois tirer de cette réaction? Je dis: vaut déjà mieux un jeu qui consacre entièrement ses énergies à développer des affrontements robustes et des sensations viscérales, qu'un autre qui traite la violence comme un vulgaire dégât insignifiant, ou qui la booste artificiellement parce que c'est "tellement cool".
Maintenant, si seulement on voyait plus de jeux qui s'intéressent à d'autres sujets...
(je voulais dire 1UP)
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