J'ai commencé le célèbre Deus Ex aujourd'hui, et je suis sous le charme. J'y découvre un univers de science-fiction exceptionnellement fouillé, un ensemble de systèmes d'une intelligence rare, et pouvoir revenir dix ans en arrière, à un moment où il se produisait des choses importantes dans la sphère des jeux PC, est un privilège sans pareil. Le jeu est excellent, fascinant, et j'ai envie d'y retourner sur-le-champ.
Cela dit, au moment d'écrire ces lignes, je n'ai pas publié un seul article depuis un mois. Je me sens un peu mal d'avoir suivi une période assez productive par quelques semaines de silence, et je me dis qu'il serait temps de remettre la main à la pâte. Le problème, c'est que je n'arrive pas à choisir un sujet. Et ce n'est certainement pas par manque d'idées. Voyons voir, sur quoi est-ce que je pourrais bien écrire...
Je pourrais écrire sur Stacking, le merveilleux nouveau jeu téléchargeable de Double Fine, et sur le plaisir absolu de découvrir son monde fantaisiste et ses innombrables surprises.
Je pourrais écrire sur Amnesia: The Dark Descent, le jeu d'horreur franchement impressionnant des développeurs de Penumbra, et sur son utilisation remarquable de l'obscurité comme partie intégrante du gameplay (à la fois refuge et cause de démence).
Je pourrais écrire sur Ghost Trick: Phantom Detective, le récent jeu policier du designer et scénariste de Phoenix Wright, et sur les trésors d'ingéniosité qu'il déploie pour passer d'un lieu et d'un événement à l'autre sans briser la continuité narrative.
Je pourrais écrire sur le multijoueurs de Killzone 2, sur la fluidité de sa structure de match et la satisfaction brute de ses mécaniques de combat, qui me convainquent presque de me procurer l'imminent troisième volet.
Je pourrais écrire sur Recettear: An Item Shop's Tale, et sur le génie de ses phases d'initiation qui, en humanisant le personnage principal et son incompétence de débutante, rendent compulsif et attachant un jeu de gestion qui aurait pu être assez ordinaire.
Je pourrais écrire sur Borderlands, et sur l'expérience profondément agréable de son mode coopératif impromptu, filtrant les pressions inutiles des jeux en ligne habituels.
Je pourrais écrire sur Super Meat Boy, sur sa célébration d'une certaine éthique du jeu de plate-formes indépendant (dont il rend d'ailleurs hommage aux principaux représentants), et sur l'énergie totalement enivrante qui se dégage de l'entièreté de ses composantes.
Je pourrais écrire sur Dante's Inferno, le fameux "clone de God of War" qui selon moi égale et même surpasse son modèle, notamment par une direction artistique formidable et une progression géographique très étudiée.
Je pourrais écrire sur Desktop Dungeons, le Démineur du nouveau millénaire.
Je pourrais écrire sur Rhythm Heaven, essayer de le défendre comme le jeu ayant le mieux exploité l'interface et la fonction ludique du Nintendo DS, ainsi que celui ayant montré la meilleure compréhension et le meilleur rendu de cette notion abstraite et pourtant éminemment physique qu'est le RYTHME.
Je pourrais écrire sur Dead Rising 2, et sur l'expérience particulière d'y jouer en deux phases très différentes: d'abord en suivant la séquence de missions préparées, à mi-chemin entre la tension intéressante et la frustration pure ; puis en y revenant librement, pour tuer le temps et se laisser surprendre par les très nombreuses trouvailles comiques qui y sont dissimulées.
Je pourrais écrire sur le ballet de tension et de satisfaction qu'est Space Invaders: Infinity Gene, m'essayant (et échouant probablement, comme je l'ai déjà fait dans le podcast) à trouver les mots pour décrire le frottement cognitif qu'entraîne son tourbillon de projectiles.
Je pourrais chialer sur ce qu'est devenu Call of Duty.
Je pourrais écrire sur Dinner Date, cette étrangeté expérimentale qui m'a vraiment frustré beaucoup, mais en réalité m'a vraiment fasciné... mais en réalité m'a vraiment frustré beaucoup... mais en réalité m'a vraiment fasciné...
Je pourrais écrire sur Bayonetta et Vanquish, deux jeux d'action du développeur japonais Platinum Games qui, malgré leurs mécanismes de combat totalement différents, se rejoignent par leur sens du spectacle psychédélique délirant.
Je pourrais écrire sur The Path, l'adaptation libre du Petit Chaperon Rouge par les artistes belges Tale of Tales, qui demeure selon moi une tentative de design alternatif géniale, audacieuse et cruellement incomprise.
Je pourrais essayer d'écrire sur ma découverte bouleversante de Dragon Quest VIII l'année dernière, sur l'impact puissant qu'il a eu sur ma vie de joueur et d'être humain, et sur le rôle réconfortant que remplit maintenant Dragon Quest IX à l'occasion.
Je pourrais enfin me décider à écrire sur Mafia II et Enslaved: Odyssey to the West, deux jeux aux aspirations cinématographiques dont j'admire profondément les efforts d'écriture et de mise en scène, sans nier leurs grosses lacunes à tous les égards.
Je pourrais sans doute écrire quelques phrases sur la perfection de Canabalt, mais je pourrais tout aussi bien vous diriger vers le jeu et en finir là.
Je pourrais écrire sur Sonic the Hedgehog 4, et sur toute la différence que quelques altérations de contrôle et une structure de jeu plus accessible peuvent faire pour un non-initié comme moi, malgré des fautes élémentaires que je ne peux faire autrement que reconnaître.
J'ai déjà écrit sur Heavy Rain.
Je pourrais écrire sur l'extraordinaire remake du premier Resident Evil au GameCube, et essayer de convaincre le monde entier qu'il s'agit d'un des authentiques chefs-d'oeuvre du design de jeu vidéo, pour des raisons qui n'en finissent plus et qui n'ont sûrement de sens que pour moi.
Je pourrais écrire sur Flower, parce qu'il y aura toujours des choses à dire sur Flower.
Je pourrais rendre hommage au talent et à la versatilité du designer expérimental Gregory Weir, qui n'a certainement pas chômé depuis son essai le plus connu (I Fell in Love With the Majesty of Colors).
Je pourrais écrire sur Pure et Burnout Paradise, et sur le plaisir tout simple d'ALLER TRÈS TRÈS VITE.
Je pourrais écrire sur Red Faction: Guerrilla et Battlefield: Bad Company, et sur le plaisir tout simple de FAIRE EXPLOSER DES AFFAIRES.
Je pourrais écrire sur Split/Second et Stuntman: Ignition, qui réunissent les plaisirs tout simples d'ALLER TRÈS TRÈS VITE et de FAIRE EXPLOSER DES AFFAIRES.
Je pourrais écrire sur le plus récent Ratchet & Clank, qui m'a fait renouer avec les sensations délicieuses d'un des jeux les plus mémorables de mon enfance: Jet Force Gemini.
Je pourrais écrire sur Digital: A Love Story, l'une des véritables grandes originalités indépendantes de l'année 2010, et sur le sentiment d'isolement très particulier que suggère son interface volontairement laborieuse (une reproduction simplifiée des premiers "message boards" des années 90).
Je pourrais sûrement trouver quelque chose d'original à dire sur Shadow of the Colossus.
Je pourrais écrire sur l'oeuvre de Stephen Lavelle (alias increpare), l'un des développeurs indépendants les plus prolifiques des dernières années, mais surtout l'un des plus passionnants à voir évoluer. Je vais me contenter pour l'instant de lier vers ce que je considère comme ses deux meilleurs accomplissements: Opera Omnia et Mirror Stage.
Je pourrais écrire sur Kane & Lynch 2: Dog Days, jeu d'action s'étant fait démolir sur presque toutes les tribunes, mais qui demeure tout de même assez remarquable dans son affront généralisé aux standards de qualité actuels, à la fois dans son style visuel, dans la conduite et la durée de son histoire, et dans certaines de ses mécaniques de jeu. Ces développeurs avaient du front tout le tour de la tête.
Je pourrais écrire, pourquoi pas, sur World of Goo, le méga-succès indépendant qu'on a fini par prendre un peu pour acquis avec le temps, mais qui demeure un exemple fulgurant de cohérence esthétique en design de jeu vidéo.
Je pourrais revenir sur Demon's Souls, dont j'ai déjà narré en détail une tranche de quelques heures, mais qui s'avère lui aussi, bien que d'une toute autre manière, un exemple fulgurant de cohérence esthétique en design de jeu vidéo. Noirceur, menace, ténacité et spiritualité en sont les principes directeurs.
Je pourrais saluer les efforts créatifs de l'insaisissable personne qu'est Auntie Pixelante, alias Anna Anthropy, alias dessgeega, dont la rigueur technique et le dévouement à l'esthétique pixellisée ont sans doute trouvé leur plus belle expression dans le jeu de plate-formes minimaliste qu'est REDDER.
Je pourrais écrire sur l'"expérience Metal Gear". Parce que Metal Gear, c'est une "expérience".
Je pourrais écrire sur Dear Esther, une modification de Half-Life 2 dépourvue de combat et de toute forme de défi traditionnel, avec narration en voix off et partition renversante. Il faut l'essayer soi-même.
Je pourrais écrire sur Far Cry 2, le jeu de tir en première personne ayant sans doute illustré le plus honnêtement la brutalité des actes violents du joueur. Dérangeant, unique, et époustouflant.
Je pourrais écrire sur Noby Noby Boy, sur le bonheur incomparable de sa manipulation physique et la touchante pureté de sa plastique naïve.
Je pourrais souligner ou rappeler l'existence de certains des meilleurs "courts métrages" indépendants des années récentes: Where We Remain, Glum Buster, Air Pressure, Space Funeral, I Can Hold My Breath Forever, But That Was [Yesterday], The Company of Myself, The Beggar, Don't Look Back, Beacon, Star Guard, Every Day the Same Dream, One Chance, Today I Die, et j'en passe des tonnes.
Je pourrais plonger dans mes souvenirs et essayer de dégager les mérites des séries de jeux PC qui ont marqué mon adolescence: Hitman, Splinter Cell, Max Payne, Medal of Honor...
Je pourrais écrire des lettres d'amour à mes jeux préférés: Conker's Bad Fur Day, Grim Fandango, The Movies, Harvest Moon 64...
Et je pourrais sûrement écrire sur beaucoup, beaucoup d'autres choses.
Alors, par quoi je commence?
Ma soeur m'a demandé pourquoi je suis parti à rire sans raison. Je venais de lire le bout sur Heavy Rain.
RépondreEffacerC'était pas "sans raison" alors!
RépondreEffacerJ'ai rejoué à But that was Yesterday hier. J'ai pas mal plus compris que la dernière fois. C'est vraiment bon!
RépondreEffacer(T'as vu ce que je viens de faire avec Yesterday et Hier? Avoue que je suis fort!) :P
Je l'ai pas vu. Ça m'a passé full blast en dessous du nez. T'es trop fort.
RépondreEffacerEt oui Yesterday c'est super! Ça honnêtement ça mérite un court post. Que je POURRAIS très bien faire!
Notons l'usage audacieuse du conditionnel présent. Devrais-je utiliser l'imprératif pour y répondre?
RépondreEffacerPARLE DE SONIC 4 !!!!!!!!!!
RépondreEffacerJe pense qu'on est sur la même longueur d'onde
Pinball physics versus bonhomme plate à contrôler mais moins revollant partout
Je pense que je préfère encore les jeux de pinball. Tsé, le pinball de windoze, il est vraiment bon!
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