Simple, joli, élégant, Poto & Cabenga est l'un des meilleurs jeux Flash de cette année. Il en est aussi l'un des plus délicieusement ingénieux, du fait qu'il orchestre une étourdissante gymnastique mentale autour de l'emploi d'une seule touche du clavier. Et ce qui le rend plus intéressant encore, c'est qu'il est loin d'être le seul à s'y essayer.
Depuis le grand succès populaire de Canabalt (dont la formule a été reprise de façon pour le moins colorée par Robot Unicorn Attack), le potentiel du jeu à un bouton n'est plus à prouver. S'il n'était pas le premier à tenter l'expérience, le bijou conçu par Adam Saltsman a démontré toute la flexibilité et la longévité qu'il était possible de tirer d'une telle contrainte. À tel point que l'événement de création Gamma en fit le thème spécifique de sa quatrième édition, tenue pour la première fois à San Francisco dans le cadre de la Game Developers Conference plutôt qu'à Montréal. C'est dire non seulement que les indépendants continuent de s'inspirer mutuellement, mais que leurs esquisses ont gagné en prestige au point de s'immiscer désormais parmi les rassemblements les plus significatifs du milieu.
Face à la complexité sans cesse croissante des produits de l'industrie, la tendance aux jeux à un bouton peut être perçue comme une réaction un peu ingénue. Mais on peut aussi y voir quelque chose comme un affront courageux, la recherche d'une certaine pureté de l'expression que les créateurs à petit budget peuvent encore se permettre. Le temps nous dira si le phénomène aboutira sur des trouvailles majeures, ou si la vague passera en ne laissant derrière elle que d'inoffensifs fragments de divertissement tels que Poto & Cabenga. En attendant, voici quelques autres surprenantes applications du concept.
Fish Face (téléchargeable)
One Button Bob (instantané)
The American Dream (téléchargeable)
Je ne suis pas exactement d'accord avec le fait qu'un jeu à un seul bouton est automatiquement «simple». Je regarde le vidéo de Poto & Cabenga et je trouve que ça a l'air affreusement compliqué. Contrôler deux bonhommes simultanément et avec précision, c'est toujours compliqué, même si y'a juste 1 bouton pour le faire. (remarque, je n'ai pas essayé le jeu alors je parle peut-être à travers mon chapeau)
RépondreEffacerFlower utilisait pas juste 1 bouton aussi? Parce que j'ai lu quelque part que That Game Company travaillait sur un nouveau jeu qui allait utiliser «2 whole button!»
Je viens de l'essayer et je confirme que c'est vraiment compliqué! J'aurais préféré avoir 2 ou peut-être même 4 boutons. C'est une belle démonstration de où on peut aller avec 1 seul bouton, mais le jeu n'est pas très bon à cause de ça. (c'est mon humble avis évidemment)
RépondreEffacerPar « simple », je parlais surtout du dépouillement du design. Y'a aucun gras pour nous distraire, on pense tout comprendre en un seul regard, et l'attention est tournée entièrement vers l'apprentissage d'une interaction rudimentaire qui prend des tournures surprenantes. Le travail que fait notre système moteur est absolument pas proportionnel à celui que fait notre cerveau, et c'est justement ce qui est comique!
RépondreEffacerÀ savoir si le jeu est bon ou pas, je suppose que c'est subjectif. Personnellement je l'ai refait une coupe de fois, et j'aime réapprivoiser la rythmique quand j'y retourne, essayer de maîtriser l'opération mentale qui est tellement pas intuitive. Je peux imaginer le potentiel d'un mode « infini » de type Tetris, où les patterns varient à chaque partie, mais en même temps j'apprécie comment le jeu segmente ses paliers de difficulté, avec une passe vers la fin où c'est vraiment free-for-all. La progression est claire et délibérée. C'est juste BIEN FAIT, à défaut d'être nécessairement parfaitement réfléchi.
Je parle ici des jeux à un bouton, mais c'est vrai que j'aurais pu étendre mon petit topo aux jeux centrés autour d'une mécanique centrale. Dans un créneau de gaming plus old-school, VVVVVV est le premier exemple qui me vient en tête, mais on peut dire ça de plein de jeux plus ambitieux. Flower en est un, comme tu dis. Portal et Colossus sont des modèles de design « sans bullshit ». Le succès d'un jeu de tir, de course ou de combat dépend aussi du jus qu'il tire de son action principale. Au contraire, les jeux qui se veulent plus « polyvalents », ou qui « varient pour varier », s'emmêlent souvent les pieds dans leur trallée d'options, et l'intention des designers se perd. D'où l'intérêt je crois d'observer la forme la plus extrême de « design concentré », sans croire que c'est nécessairement LA voie à suivre.