Ma précédente sélection était plutôt conservatrice: hormis le successeur ésotérique à l'un des plus gros succès téléchargeables sur PlayStation 3, elle comprenait trois jeux de plate-formes de style classique destinés aux consoles. Pour le billet présent, je me suis permis de choisir des titres plus obscurs, moins faciles à décrire, dont la simple existence me réjouit spécialement.
TRAUMA
Fort d'une prémisse très intrigante, TRAUMA est un projet fuyant dont le statut actuel est incertain. J'incluerais un vidéo plus bref pour le présenter, mais rien d'autre n'a été diffusé depuis cette démonstration en novembre 2009. Ce qui n'enlève toutefois rien au grand potentiel qu'elle affiche: naviguant au sein d'une imagerie photographique envoûtante, il s'agirait de pénétrer les souvenirs d'une femme victime d'un événement traumatique, partageant sa confusion du rêve et de la réalité. Aux dernières nouvelles, en mai de cette année, le blogueur et développeur Krystian Majewski expérimentait avec la plate-forme iPad, sans abandonner ses promesses d'une sortie Flash pour navigateurs Web. Le jeu figurait également dans la compétition du Independent Games Festival en mars dernier, ce qui est généralement un indicatif assez fiable de la bonne santé d'un projet. Espérons seulement que les muses n'ont pas abandonné le designer allemand au fil des mois.
(Concise et conforme aux standards élevés de Gamasutra, cette entrevue en dit long sur la genèse du projet.)
A SLOW YEAR
J'attends ce recueil de "haïkus électroniques" depuis un bon moment déjà, sans toutefois succomber à l'impatience qu'il cherche précisément à combattre. Car tout ce qu'il faut savoir est dans le titre: quatre vignettes représentant une saison, au but tout simple ou même inexistant, dont le dépouillement suggère un état méditatif. Que le jeu soit un "succès" ou qu'il "innove" d'un point de vue artistique importe peu ; ce qu'il faut retenir, c'est le besoin de créer qu'a éprouvé le chercheur Ian Bogost, et l'expérience du temps et du monde qu'il a choisi de condenser par l'entremise d'une technologie archaïque. À chacun d'y trouver son compte ou pas, de s'inscrire à sa manière dans cet espace vague. Et pour avoir passé du temps avec la chose et son livre d'accompagnement lors de l'événement Prince of Arcade, je ne peux que vous recommander d'y jeter un oeil vous-mêmes.
THE WITNESS
Peu de designers ont l'audace d'évoquer le spectre de Myst par les temps qui courent. Jonathan Blow, pour son premier effort depuis le formidable Braid, semble au contraire y avoir été d'un retour à la forme ascète et hermétique du célèbre jeu d'exploration. Le vidéo ci-dessus, saisi par Kotaku lors du récent Penny Arcade Expo, a créé des remous chez certains en raison d'un gameplay de base qui leur paraissait à toute première vue d'un ennui mortel. Mais dans un billet subséquent où, fidèle à son habitude, le designer s'est acharné à défendre sa propre création, Blow a semblé toujours aussi confiant de la valeur du travail cognitif abstrait qu'un bon jeu vidéo peut induire au-delà des apparences, et recommandait aux joueurs de laisser l'oeuvre se prouver en douceur avant de poser un jugement. Ce qui, dans un milieu valorisant de plus en plus les récompenses immédiates et les distractions plus ou moins exigeantes, s'avère une position admirable.
PLANCK
Matthew Burns est un écrivain que j'admire. Depuis plusieurs années, son blog Magical Wasteland démontre sa compréhension aiguisée du langage entourant les jeux vidéo, que ce soit du côté des développeurs, dans le milieu de la réception, ou dans les jeux à proprement parler. Mais pour le projet inaugural de son studio indépendant, le fin satiriste a délaissé l'écriture pour une forme de pureté kinesthésique, dans un environnement de production qu'il a décrit comme flexible et convivial. Malgré la démonstration vidéo ci-dessus, la nature de Planck n'est pas encore très claire ; la comparaison avec Audiosurf est évidente, tandis que l'esthétique abstraite et l'aspect musical du gameplay invoquent le petit classique Everyday Shooter. Mais comme c'est souvent le cas avec les ouvrages hors du commun, tout risque de faire sens dès que nous l'aurons entre les mains.
D'autres projets me tiennent au garde-à-vous, notamment Cargo! du développeur russe Ice-Pick Lodge, Marian du groupe Infinite Ammo et The Unconcerned de Borut Pfeifer, mais j'en sais trop peu sur l'état de leur production pour m'avancer en plus de détail. J'en rapporterai les nouvelles à mesure qu'elles se présenteront.
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