C'est quoi un RPG?

C'est quoi un RPG? C'est drôle parce que la plupart d'entre nous ne se posent même pas la question. On le sait, c'est tout. Mais quand un profane me demande «C'est quoi ça, RPG? C'est comme Donjons et Dragons?»... j'ai toujours beaucoup de difficulté à répondre.

RPG est l'abbréviation de "Role-Playing Game". Alors c'est un jeu où on joue le rôle de quelqu'un? Bien... oui, mais dans le fond, dans Super Mario Bros, on joue le rôle de Mario. Qui plus est, beaucoup de RPG classiques n'ont aucun éléments de "jeu de rôle" comme tel. Souvent, la personnalité du personnage principal est carrément établie et on ne peut rien y changer, et le reste du temps, on joue un personnage qui n'existe que pour être notre avatar dans le jeu, en ayant rarement l'occasion de jouer son rôle puisqu'il est emporté dans l'histoire, souvent sans pouvoir y faire quoi que ce soit. Au final, on ne joue pas vraiment un rôle, ou en fait, pas plus que dans Super Mario Bros.

Mais bon, je crois que tout gamer qui lit ceci sait très bien différencier Super Mario Bros. de Final Fantasy 7.

Qu'est-ce que le RPG a de plus alors? À ce que je sache, des statistiques. Un million de statistiques tel "Force", "Intelligence", "Sagesse", plein de chiffres qui n'influencent pas réellement le personnage ou l'histoire mais qui régissent le combat. Bon, quelques exceptions existent où les statistiques peuvent influencer l'histoire, mais on retrouve surtout ces exemples dans le domaine du RPG occidental. Mais est-ce que la simple présence de statistiques fait du jeu un RPG? N'importe quel jeu où le personnage gagne des "niveaux" serait considéré comme RPG? Notre appréciation du système sera définitivement importante au niveau du RPG, mais je n'ai pas l'impression que c'est le plus important...

Souvent, pour un RPG, on pense surtout à une histoire élaborée. C'est sûr que "va sauver la princesse Peach" n'est pas très élaboré comme histoire. Et j'ai l'impression que c'est ce qui a attiré beaucoup de joueurs vers le genre RPG. On voulait une meilleure histoire, plus élaborée, plus juteuse, et qui donne une meilleure expérience au bout de la ligne. Ce qui en découle, c'est que souvent notre appréciation du jeu dépend beaucoup de l'histoire.

Il faut cependant se rappeler que pour raconter une bonne histoire, il est difficile de permettre au joueur de faire des choix significatifs, faute d'écrire une multitude d'histoires inter-reliées ou que notre histoire ne tienne pas debout. Dans un film, c'est facile de raconter une bonne histoire: le public va uniquement voir ce que la caméra voit, une scène après l'autre, dans l'ordre que tu décides et au rythme que tu décides. Dans un RPG, l'histoire sera disséminée au rythme du joueur, et c'est là que ça devient compliqué de raconter une bonne histoire.

La fin de l'histoire, c'est que je ne suis encore pas certain de ce qui définit clairement un RPG d'un autre type de jeu vidéo. Quand le jeu vidéo bouge beaucoup (je regarde Kingdom Hearts), on va en dire que c'est un "Action RPG"... et je vois pourquoi: c'est un jeu d'action mais avec une plus grosse histoire et des statistiques de jeu. Mais qu'est-ce qu'il faut y enlever pour qu'il redevienne un jeu d'action ordinaire? Où on doit tracer la ligne? Ou faut-il vraiment en tracer une?

...notre quête continue.

12 commentaires:

  1. Très intéressant comme billet. C'est vrai que pour savoir où on s'en va, il faut savoir d'où on vient. Et ça implique d'expliquer un peu c'est quoi les conventions bizarres et les classifications tordues que les gamers ont formées avec le temps. Tu as touché au genre RPG mais on pourrait faire le même exercice avec tous les autres genres.

    Portal est un Puzzle First Person shooter. Lumines est un action puzzle game. Picross est un jeu de puzzle. Dans les 3 cas, c'est des puzzles, mais c'est totalement différent. Et donc, on donne des noms de plus en plus compliqués aux genres.

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  2. Et dans beaucoup de RPGs, il y a des "puzzles", ou en tout cas des énigmes à résoudre. La série des Lufia en est un exemple poussé à l'extrême, mais ce n'est pas le seul.

    Doit-on vraiment étiqueter? Les étiquettes, c'est bien quand ça représente un style commun pour savoir quels jeux on va apprécier sans y jouer, mais comment évaluer si l'étiquette est bonne?

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  3. Les questions que tu poses sont pertinentes, et j'ai aussi tendance à ignorer les étiquettes, ou à souhaiter qu'elles soient moins restrictives. Mais c'est vrai que des fois ça aide à se comprendre.

    Pour poursuivre ce que tu dis à propos de Super Mario, je suis aussi complètement sympathique à l'idée du "rôle" comme notion flexible et déterminante de l'identité ludique d'un jeu. Ce qui est intéressant, c'est quand le gameplay prend racine, non pas dans les conventions de genre, mais dans les attributs spécifiques de son protagoniste. Dans Red Faction Guerrilla, toute l'action émerge de la "profession" d'expert en démolition ; de la même manière, Assassin's Creed est designé avant tout en fonction de la mobilité assez unique du héros, non pas de facteurs externes à son univers. Dans les deux cas, des compromis sont faits pour garder le jeu amusant et varié, mais pas au point de complètement démolir l'intégrité du personnage, comme le font certains passages de Metal Gear Solid par exemple.

    Je donne des exemples de jeux d'action centrés autour de figures masculines, mais il y a bien sûr des tonnes et des tonnes de rôles, plus subtils ou plus abstraits, qui n'ont pas encore été explorés. Je pense à The Path comme exemple original de "simulateur d'angoisse au féminin", ou encore à Opera Omnia, qui met en fiction le travail d'un historien chargé de "corriger" le passé récent (http://www.increpare.com/2009/02/opera-omnia/). Qui sait ce que le futur nous réserve?

    (je garde mes pensées sur les statistiques et l'investissement de temps pour une future intervention)

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  4. Weird... Sur la page principale, le compte de commentaires est jammé à 2.

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  5. Hell (désolé je peux pas me retenir d'en rajouter), quand tu y penses... même Rock Band est un jeu de rôle! C'est-à-dire: l'impression d'une réalité (ici le "métier" de musicien) rendue tangible sous forme d'abstraction condensée (ici le zigonnage simplifié sur des instruments de plastique). Quand on se met à considérer les jeux sous l'angle des "rôles" qu'ils nous assignent plutôt que selon leur "genre", les possibilités paraissent tellement plus vastes!

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  6. En fait, il faut remonter dans le temps pour comprendre. Les premiers jeux video RPG était des transcriptions des jeux RPG de table papier-crayon. Dans ces jeux, on joue un rôle, d'où le nom de jeux de rôle. Quand les RPG ont été reproduit sur ordinateur, on a gardé le même nom même si on ne joue plus vraiment un rôle.

    Le nom était valable pour désigner le premier type de jeu. Le problème, c'est qu'il a été conservé pour les mauvaises raisons (les statistiques et les fiches de personnages sont le point commun entre les jeux papier et les jeux vidéos).

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  7. J'ai vu mentionné à quelques reprises l'influence importante que Ultima avait eu sur le design du premier Dragon Quest, mais je n'en sais pas tellement plus. C'est sûr que j'aimerais bien être plus familier avec les débuts du RPG informatique (plus spécifiquement sur PC avec des séries comme Wizardry), mais tout vient à qui sait attendre I guess.

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  8. Effectivement, j'ai vu dans une entrevue aujourd'hui que Ultima et les RPG d'ordi avait été une influence pour Dragon Quest. C'était dans une entrevue avec le créateur d'origine, pour célébrer la sortir de DQ 9 en amérique du nord. Il dit qu'il voulait imiter les jeux sur PC et que le NES lui donnait cette possibilité, parce que des RPG sur arcade, c'est pas super faisable.

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  9. De ce que je comprends, tout l'intérêt de DQ9 réside en ta capacité à trouver du monde pour A) échanger des items et B) jouer ensemble. Alors pour ça, bonne chance! Sur DS, y'a juste au Japon que tu peux faire ça! (Tu peux aussi essayer les cours d'écoles primaires de Montréal, mais tu vas vite te faire considérer comme un suspect pédophile!)

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  10. Je sais, et c'est certain que ça diminue un peu mon enthousiasme. Cependant, les reviews que j'ai lues m'ont intéressé au concept du party changeant, et la prémisse me tente beaucoup. Une des choses qui m'avait surpris de DQVIII c'est justement comment les sous-intrigues étaient à la fois simples et touchantes. Puisque celui-ci tourne autour du thème des bonnes actions, avec un ange qui se faufile parmi les vivants (ça me rappelle Les ailes du désir), je vois difficilement comment je pourrais être déçu par l'aspect narratif.

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  11. Quoi?! Y'a un putain d'ange dans DQ9?! Alors c'est sûr que je ne touche pas à ça! J'en ai mon cota des foutues histoires d'ange dans les animes/mangas. Les japonnais en mettent partout et c'est insuportablement cliché!

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